标签: 二次元游戏

  • 《王者荣耀世界》正式开启公测,开放世界会是“避风港”吗?

    声明:本文来自于微信公众号 娱乐独角兽,作者:赤木瓶子

    2021年前后,一个几乎没有悬念的行业共识开始形成:开放世界,会成为下一阶段游戏工业的核心战场。

    图片

    于是,腾讯、网易、完美世界、字节等头部厂商相继入局这场注定持久的战役,立项、测试、演示预热不断。二次元与开放世界,从垂直品类迅速膨胀为“兵家必争之地”。二次元、国风、硬核动作,这些词汇在开放世界的模具里被反复揉捏,直到玩家开始产生审美疲劳。

    距离米哈游《原神》助推开放世界成为“必选题”已经过去五个年头,《幻塔》《鸣潮》《燕云十六声》等产品已经经由市场验证。2026年4月10日,筹备五年的《王者荣耀世界》正式开启PC端公测。在不卖数值、不卖角色,反抽卡的模式下,多年来苦“肝”苦“氪”久已的玩家,是迎来了免费的时代,还是进入了更贵的时代?

    王者IP再解压缩,依然瞄向老玩家?

    王者荣耀世界》,本质上像是一次给“王者IP”的解压缩过程。

    根据去年十周年共创之夜的数据,《王者荣耀》国服日活跃用户数依然维持在1.39亿的量级,全球月活跃用户数超过2.6亿。但在MOBA(多人在线竞技)时代,玩家与英雄的关系是“工具化”的,虽然官方通过皮肤、台词、CG填充背景,但在高频对抗中,这种叙事依然是断裂的、碎片化的。

    和此前推出的开放世界游戏不同,《王者荣耀世界》的优势在于并非从零开始建设世界观,而是依托于运营周期长达十年的“原始IP”存在。这些年来,王者IP一度通过电竞赛事、动画、综艺虚拟偶像、IP衍生品等方向补足王者IP版图,去年还官宣了王者荣耀合家欢动画大电影计划。而《王者荣耀世界》的任务,是让这些英雄进一步“活”过来。通过对叙事维度的提升,来补全玩家的心理归属感。

    在《王者荣耀世界》pc端上线的这几天,玩家的好评聚焦点也在于英雄故事做得还不错。有网友在社交媒体分享自己的游玩体验,“开头剧情确实老土,前两章主线剧情一般,后面几章主线剧情质量尚可。英雄个人支线剧情做得不错,像元歌、昭君、伽罗、曜等写的挺好。”

    图片

    然而,或许是因为此前已经有多款开放世界游戏早早投放到了市场,见过太多市面的玩家们对这种“什么都想要”的设定,给出了不可避免的评价两极化。有人惊艳于它的画面和打斗,也有人吐槽它是“终极缝合怪”,“地图透着《原神》的即视感,氛围有着《燕云十六声》的影子,战斗建模又让人想起《鸣潮》”。

    并且,从其官方发布的文案不难看出,《王者荣耀世界》瞄向的的确是那批手游“老玩家”,在游戏测试阶段,不少玩家就乐于使用“王世杰”来对其进行拟人化昵称。

    不售卖角色和数值,意味着准入门槛降到了最低,但这也意味着,腾讯必须在“皮肤外观”和“内容消费”上做到极致。当玩家不再为“强度”付费,那必然要在审美和情怀上寻找增量。有玩家分享了游玩下来最贵的氪金体验,是抽奖鲛人皮肤,两千四百保底。这个数字在抽卡游戏中也不算是小数目。

    显然,这种付费意愿的养成需要极高的成本,必须让玩家拥有足够的理由留在世界,腾讯显然将其投掷到了“社交属性”上。

    目前游戏的社交性主要体现在几方面。其一是捏脸系统。可以输入关键词生成捏脸,也可以上传照片AI生成捏脸,目前社交媒体已经有玩家在分享自己神似张凌赫、赵丽颖、刘亦菲的“小人”。其二是个人家园系统,玩家可以自由建造建筑、家具打造专属空间,同时包括好友互访、种田、采药、钓鱼、烹饪、偷菜等功能及pvp玩法。并且游戏支持直接迁移《王者荣耀》好友关系与亲密度,将社交羁绊这条“主线”贯穿到底。

    新品加速“翻台”,

    开放世界是“避风港”吗?

    如果把视角从单一产品拉到整个行业,会发现一个更清晰的趋势:手游的“翻台率”,正在迅速上升。

    所谓“翻台率”,本质是用户在不同产品之间切换的速度。过去几年,这一指标被不断拉高,一方面,是老产品生命周期缩短、停运不再罕见。2022年左右,一批运营了近20年的初代游戏产品被“断舍离”。

    图片

    另一方面,是高投入项目回收周期变得极不稳定,新品速朽的案例递增。腾讯的《白夜极光》在国服仅运营了一年半的时间后即宣告停服。《塔瑞斯世界》在上线当天登顶31个国家和地区的 iOS 免费榜,也在上线不久后宣布国际服停运。

    网易的《指环王:纷争》曾于国服公测后短暂登上游戏畅销榜TOP100,同样没躲过停运命运。网易自研的《机动都市阿尔法》《泰亚史诗》、宝可梦公司和GAME FREAK联合开发的《宝可梦大探险》均在去年停服。

    即便背后有大厂数年重注,大体量新产品同样难逃“出道即巅峰、上线即退场”的魔咒。如打出“运营150年”口号的网易的头部武侠IP《射雕》,6年研发,数亿投资,仅运营了545天。数年研发、数亿成本,却只能维持一年左右的生命周期。

    在内容供给极度饱和、用户注意力被短内容不断分散的当下,“让用户来”已经不够,豪掷千金做一场“热启动”并不难,难的是“让用户留下来”。某种程度上,“开放世界”这一品类之所以成为必选题,因为它天然具备能够让玩家长时间停留的能力,而用户留存就是竞争核心。

    据SensorTower《2025年中国手游发行商全球收入榜》:库洛游戏凭借开放世界手游《鸣潮》,在2025年收入大幅上涨56%,排名从2024年的第26位提升至2025年的第16位。在2025年游戏收入同比上涨66%,成为2025年收入增长最高的二次元手游之一。

    报告同时提到:得益于稳定高频的版本更新和持续上线的全新角色与剧情,2025年《鸣潮》平均每3周即迎来一次流水高峰。6月上线的一周年版本“轻掷欢呼之冕”,推动游戏流水飙升至上市以来最高值,登顶全球手游畅销榜。

    即便是后续劲头不足的二次元科幻开放世界手游《幻塔》,也在上线初期展示了其“吸金力”。据SensorTower数据:2021年12月,《幻塔》上线后连续6天位列中国iOS手游下载榜榜首,并迅速进入畅销榜前三。发行商收入随之急剧攀升,本期环比增长106.4%,排名上升10位至第11名。

    而《王者荣耀世界》的特殊之处在于,它不仅要延长时间,还要承接一个已有的、庞大的用户池。当网易、叠纸等厂商在垂直赛道卷到窒息时,不再追求在抽卡概率上获胜,而是试图通过“不卖数值”的降维打击的《王者荣耀世界》的出现,意味着腾讯不再迷信“抽卡数值”带来的爆发式流水,而是试图回归腾讯最擅长的领域:海量用户基数下的社交长尾效应。

    回到最初的问题,《王者荣耀世界》是不是腾讯的“原神答案”?相较于表层答案,它其实在回答一个更紧迫的问题:当MOBA类产品触顶,当抽卡模式承压,当用户时间被无限分割,而用户留存决定产品生死,开放世界游戏,究竟能否完成游戏行业“第二增长曲线”的任务?

    如果《王者荣耀世界》成功了,它将证明情怀与深度叙事可以替代数值焦虑,成为新的商业基石。如果它失败了,则预示着即便是顶级IP,也难以在“翻台率”极高的时代对抗玩家的审美疲劳。眼下,子弹已经飞出去了。这不仅是一份针对特定对手的答卷,更是腾讯在存量时代,对未来十年游戏生存方式的一次孤注一掷。

  • 《异环》抢滩登陆,二游都市开放世界新一轮长线战役打响

    声明:本文来自于微信公众号 游戏价值论,作者:李亚倢

    万众期待的《异环》终于上线了。

    引发关注的原因有很多:对产品,前三次测试次次不一样,玩家好奇公测还能有哪些变化;对团队和公司,承载完美世界二次元赛道新一轮探索的重任,外界关心Hotta Studio在《幻塔》的基础上成长了多少;对行业,作为首个上线的都市开放世界、包含第一人称模式的二游,从业者关注新一轮开放世界二游大战拉开序幕能不能给停止增长的赛道带来新的气象。

    聚光灯下,我对《异环》是否会在压力下变形此前抱有疑虑。所幸的是,作为新一轮都市开放世界二游的开拓者,游戏没有选择同质化的稳妥路线,而是做出了自己的特点和创新,确实展现出研发团队的不断成长。同时游戏主动让利减少玩家抽卡压力、制作组一开始就是目标明确冲着长线而去。

    这种“有追求、愿意听、改得快”的态度,在大型游戏公司体系中尤为难得。而确实只有大的变化和成长,才能给瓶颈期下的二游市场,带来新的可能。

    图片

    站在自己的肩膀上

    《异环》的成长绕不开《幻塔》。

    我们之前聊过,完美世界一直以来的产品打法都是靠修炼技术等内功,靠口碑来取胜,愿意让利给玩家,这种思路也被带到了二次元赛道的开拓上。如果说当时的《幻塔》是靠偏轻科幻+多人开放世界的思路结合技术力支撑来差异化,后来P5X“交个朋友做口碑”的态度就更加明显。

    现在这些特点在《异环》身上进一步被放大。

    在生产端,Hotta Studio对UE5引擎的持续深耕,是《异环》高品质视觉呈现的核心支撑。从三次测试到公测,每一轮曝光的产品细节与实际表现都有显著提升,这种迭代背后,是团队技术积累的体现。例如这次公测移动端整体的帧率比三测又提了10帧左右,通过在移动端对所有的美术资源都做了定制,包括雨雪、水花、脚印这些细节,在低、中、高配机型上都能有更合理的性能分配与效果呈现。

    图片

    同时,都市开放世界的设计难度高于传统荒野类大世界,《异环》能够快速完成搭建与开发,离不开团队在《幻塔》时期积累的管线搭建、都市内容开发及移动端优化经验,这些过往的沉淀,都成为《异环》高效研发的重要基础。

    另一边,商业设计上,《异环》延续了“让利玩家”的核心调性。《幻塔》作为工作室的第一款产品,其实是二次元与多人社交平衡的一次尝试,也确实收获了经验教训。

    这种成长同样能体现了人员更替上,根据幻塔工作室负责人张御接受媒体群访中的描述,《异环》的核心骨干大多是玩着二游长大的97、98年甚至00后,且人员流失率很低。

    《异环》没有为了短期营收的好看增加抽卡氪金深度,反而大幅减少这方面的投入,无论是小保底不歪还是重复角色觉醒效果可以自选搭配随时切换(减少传统游戏必须抽几命才能获得某个效果),而是尝试通过外观、家园装修这些非数值的、实装类的生活内容去填补。

    图片

    甚至按照公测前瞻给出的信息,1.0版本玩家获取的抽数可以免费保底获得两个UP池角色。

    显然制作团队是希望玩家认可二游最核心的内容价值,而非数值驱动的冲动消费,通过长期沉浸体验与玩法陪伴获得的用户认可,才是产品长线发展的关键。

    抢滩登陆背后的强执行力

    不可否认的是,《异环》率先上线,首个都市开放世界二游给了完美世界在新一轮赛道竞争中的先发优势。

    相较于同期竞品动辄千人的团队规模,《异环》团队仅维持在500人左右。但即便如此,团队在测试推进速度与质量迭代上仍保持显著优势,最终实现率先上线,核心就在于团队“愿意听、改得快”务实且高效的执行力。

    图片

    玩家的高度关注,既是机遇也是挑战。举个例子,《异环》在三测时期,TapTap预约数量达到了史无前例的498万人,玩家提供了海量的测试建议,Hotta工作室需要对繁杂的内容进行甄别、讨论和回应。因此其专门设立团队收集、提炼玩家社区反馈,经过内部讨论判断后进行针对性迭代,这也是每一次测试《异环》都能实现“改头换面”式进步、持续给玩家带来惊喜的关键所在。

    这种做法让人直接联想到前不久《红色沙漠》口碑反转的案例。首发遭遇大量负面评论后,研发商Pearl Abyss基于玩家反馈进行超高频率的更新迭代,收获了玩家的一致好评,成为后续扭转产品口碑的关键要素。

    图片

    愿意听、改得快、改到点子上,热衷在社交渠道表达观点的二游玩家们非常看重制作团队的反馈态度是否积极,Hotta工作室如果后续能够保持这样高效的执行力,将会成为《异环》长线发展稳固口碑的一重保障。

    开拓者的责任和压力

    2025年,国内二次元移动游戏市场实销收入282.81亿元,同比下降3.64%,连续两年下滑,赛道亟需新的突破点。

    图片

    《异环》抢滩登陆,既拥有先发优势,也需要为后来者趟出一条新的道路。所幸的是,《异环》并未为追求上线速度而选择四平八稳的同质化路线,而是围绕“都市沉浸感”核心,打破了传统荒野大世界“跑图-打怪-开宝箱”的固定套路,重构了玩法体系与中长期目标。

    图片

    例如配合生活化气息浓厚的都市大亨系统,咖啡店、开出租、打麻将,收集豪车、豪宅,战斗系统与都市玩法并行的自由选择,甚至影响了玩家制作《异环》角色排行榜。(传统二游都是深渊数值拿奖励为先,而《异环》角色都市技能和开图鉴的优先级很高)

    载具与赛车系统的持续迭代,更是《异环》追求品质与破圈可能的直接体现。从测试到正式上线,制作组花了大力气不断该系统,甚至会邀请一些赛车类游戏的核心玩家到公司,帮助团队一起调整操作手感。

    图片

    赛车、模拟经营以及更多都市玩法其实暗藏《异环》更大的期望:不仅仅服务于核心的二次元用户,在品类增长停滞的当下,希望通过产品质量提升和玩法的融合,破圈激发更多泛玩家的关注,这是当下行业赛道突破瓶颈切实需要的可能性。

    此外,还有令人印象深刻的是第一人称模式继续“扶正”,从二测里玩家发现的一个bug,成长为公测常驻(除战斗状态外)的一个摄像机模式,并加入包括抖动调节、视角范围可设等细节优化。精准契合了《异环》“都市沉浸感”的核心定位,而第一人称视角带来的情感链接升级,也可能成为游戏破圈的重要切入点。

    这是赛道发展需要的,也是玩家支持的。2024年开始,市场上向上攀登、再创辉煌甚至起死回生的二游“医学奇迹”案例越来越多,直接证明了玩家对有态度的产品愿意给予更多关注和耐心。换句话说,二游为了短期营收涸泽而渔割韭菜的做法不再适用这个时代。

    体验方式大胆探索、题材革新带来的玩法骤变、尝试破圈打破瓶颈……《异环》目前呈现的方法论未必是都市开放大世界的最优解,游戏确实也存在需要继续优化的内容,一路改到公测且可以预见的还会改下去。

    但作为开拓者,它也确实展现了完美世界的魄力(《异环》承载其二次元战略成败的关键,能够给团队信任放开手脚)与Hotta工作室自身的成长。这个市场需要更多有力的新挑战者,保持执行力、在前进中不断优化,才是《异环》后续实现长线突破、进而带动赛道复苏的关键——二游的情感联结,是这个品类的灵魂,而这种联结需要沉浸和时间来培养,不然那就是一时冲动和喜新厌旧。