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  • 5000万用户!腾讯都没搞明白的UGC,被字节跳动超车了?

    声明:本文来自于微信公众号 游戏新知,作者:新知君

    在过去,派对游戏一直都被视为UGC的标准答案。现在字节跳动好像正在尝试一种新解法,而且这个答案居然还藏在游戏业务之外。

    2024年抖音内上线了名为「小火人」的社交互动功能,次年又基于「小火人」上线了「抖音造世界」(简称为造世界)的UGC玩法。截至今年2月份,小火人的日活用户规模达到1.6亿,抖音内每2个24岁以下的用户就有1人在养小火人,而「造世界」的用户也超过了5000万。

    从发展历程来看,或许最初小火人诞生的目标并非打造UGC。只不过在抖音发展社交业务的过程中,UGC顺水推舟便成为了其中一环。

    如果现在还在为UGC产品的冷启动而感到焦虑,或许在抖音身上就能找到启发。

    人人都在续火花

    在了解「造世界」究竟是什么之前,首先需要从字节跳动的社交业务野望开始说起。

    社交一直是字节跳动的心病,早期的尝试几乎屡战屡败。字节跳动在2019年初推出了类似Snapchat的《多闪》,同年5月推出了兴趣社区的《飞聊》,都在两年内就陷入沉寂——前者被并入抖音的账号体系,后者则以停运下架告终。种草社区《可颂》则在下架近两年之后,才在2024年重启上架。

    不过估计谁也不会想到,一直没有下架的《多闪》会在5年后重回大众视野。

    《多闪》在2024年底突然出现了国内iOS免费榜排名的飙升,到去年5月开始久违地进入了社交畅销榜TOP200,并开始频繁登顶iOS免费榜榜首。QuestMobile报告显示,今年3月《多闪》的月活用户规模超过3000万,同比增长1727.9%。

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    《多闪》的起死回生源于抖音上突然火爆的「续火花」玩法。

    在2023年,抖音为了强化用户的社交亲密度而推出了续火花功能——当两名用户互相连续聊天超过3天之后,便会激活相应的火花标识。如果中途发生了中断,火花标识便会熄灭,直到用户重新开始交流。这样的打卡功能类似于学习软件的每日连胜,只不过用户在抖音里只需发一句话、一个表情就可以轻松维持。

    其实「续火花」在各大社交软件中都很常见。海外的Snapchat在10年以前就推出了Streaks功能,国内的QQ也在2016年推出过QQ火花功能,形式上都没有本质上的不同。不过在近几年,「续火花」渐渐成为了一种特指的语境。如果朋友们忽然提到续火花,很可能都会默认是抖音内的社交玩法。

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    2024年抖音在火花系统的基础上做出了小火人系统,将「续火花」这个行为进一步具象化,也延伸出更多交互玩法。

    两名用户在点亮火花标识的同时,会自动共同领养一只小火人作为宠物。小火人带有亲密度养成的玩法内容,除了维持连续打卡的天数以外,用户还可以通过不同形式的互动来提升亲密度等级。比如每隔一段时间给小火人喂食、每日在小火人页面点击进行互动、每周给小火人换装等。

    前期随着亲密度等级的提升,用户会陆续解锁更多的交互玩法,包括派遣小火人去打工、每日集卡等。不同的玩法都会带有一定的社交属性。像是在集卡玩法中,用户每天可以开启一个普通卡包和一个共享卡包,其中共享卡包必须在分享给好友后才能获得奖励。

    而最终所有的交互内容都导向了装扮系统。装扮系统是小火人吸引用户的核心点,好比是早年的QQ秀。

    用户们可以在部分交互玩法中完成任务,获得特定的装扮奖励。也可以通过交互玩法赚取「火星」货币,并在商店中兑换小火人的装扮、贴纸、聊天气泡等。抖音也为此加入了商业化功能,用户可以付费购买更高级的装扮。

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    小火人系统在面世之后,陆续对外进行了多次外观联动,联动对象有奥特曼、加菲猫、萌芽熊、早安蛋蛋、蜜雪冰城、电视剧《淮水竹亭》、游戏《王者荣耀》、小游戏《抓大鹅》等。除了有机会推动商业变现之外,小火人破圈联动的调性也和《蛋仔派对》很像,甚至辐射范围更广泛。

    抖音甚至在小火人系统上培育UGC内容。用户可以自己创作小火人的装扮形象,并上传至官方商城中,供其他用户兑换使用。

    现在小火人装扮也已经出现了IP化的趋势。比较知名的有官方装扮樱朵朵、头部装扮萌咩咩等,月均火星兑换规模达到千万量级,而且都是专注于小火人创作的内容创作者。目前创作者们可以通过激励活动获得现金和流量奖励,也可以在个人视频中搭载挂件进行推广。

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    小火人确实开始把抖音社交给做起来了,《多闪》的突然起量就是比较有力的证明。

    抖音通过小火人系统以不同方式去引导用户下载《多闪》。比如用户在《多闪》里可以为小火人投喂特殊的食物、邀请好友下载《多闪》并互相聊天就可以赚取额外「火星」,以及在《多闪》里可以开启AI小火人功能,可以在合适的时机主动发起对话。

    根据QuestMobile报告,2026年3月《多闪》和抖音的重合用户数达到2834.8万,且重合用户数占《多闪》当月的93.5%流量。不难推测出,多数用户都是冲着小火人玩法而下载的《多闪》,这也解释了《多闪》为什么会在时隔5年后起死回生。

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    抖音在小火人身上看到了社交内容要爆发的苗头,进而将游戏玩法作为放大社交热度的载体。于是小火人系统便在2025年上线了社交互动场景「造世界」,并从第二个月开始就逐渐发展成一个更庞大的UCG平台。

    把UGC当作社交生态的放大器

    需要明确的是,「造世界」并非用来与《蛋仔派对》对阵的独立产品。

    毕竟「造世界」看起来也不是游戏业务(朝夕光年)的产物,而朝夕光年在派对游戏赛道上也另有《托托比亚》(代号:Atom)在做准备。

    所以「造世界」的游戏性设计就要保守不少。按理说,小火人已经具备了一个具有辨识性的可爱形象,想要做成像《蛋仔派对》一样的派对游戏也再合理不过。但抖音没有这样做。很明显的差异点在于,「造世界」中没有类似于《蛋仔派对》的糖豆人like玩法,官方主打的核心玩法也不足以支撑UGC生态运转。

    「造世界」的官方玩法采用了门槛更低的类型,那就是种菜。

    玩家在小火人页面中就能够看到入口提示,点击跳转按钮就会进入到官方制作的海岛地图。海岛地图类似于《蛋仔派对》中的蛋仔岛,多名玩家会被分配到同一个游戏场景中。玩家可以在该场景中展开营地,并在营地上种菜。同理,玩家也可以到别人的营地上帮忙浇水、和其他玩家互动。当营地的种植物成熟后,玩家在小火人页面中也会收到相应的提示,复访的引导性比较强。

    种菜玩法针对用户留存、商业化都进行了设计,如果作为一款游戏来看待也还算完整。比如有任务系统去引导玩家种植不同作物、养成升级、和其他玩家的营地交互。玩家也可以充值购买周卡会员、道具等。

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    除了种菜以外,玩家在海岛地图中还可以寻宝、拍照打卡、钓鱼。海岛地图搭载了尽可能多的功能,从而向UGC创作者展示可以搭载什么样的玩法功能。

    在小火人页面和海岛地图中,玩家都可以跳转到「世界广场」去浏览其他创作者的UGC地图。

    目前已经可以在「造世界」中看到不少玩法各异的地图。例如《一起种地吧》制作了更加深度的种地玩法,玩家需要自己购买种子、出售作物,近期该地图还和三七互娱的《织梦森林》达成了联动合作。《水上乐园跑酷赛》则是跳跳乐类型的竞速玩法,不过对比糖豆人like还是比较简陋。《一起来钓鱼》则是做成了钓鱼题材的养成互动玩法。

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    如果「造世界」不打算对标《蛋仔派对》,那有没有一个理想的内容形态呢?

    目前看下来,「造世界」最接近的内容形态可能还是自家的抖音小游戏。原因在于「造世界」中的所有地图的打开方式都和云游戏很类似,也意味着和抖音小程序也是路径相通的。

    比如在用户复访方面,如果让玩家通过「朋友聊天→小火人养成→世界广场」这样的路径来进入游戏就未免显得太复杂。而实际上,玩家可以通过抖音首页的侧边栏来找到之前体验过玩法地图,从而跳过小火人的环节。官方文档里也同样建议UGC创作者们能够利用奖励投放,引导用户养成使用侧边栏的习惯。

    在推广方面,用户在刷抖音的过程中也有可能刷到「造世界」的地图推广,并直接跳转到相应的玩法地图中。在抖音小游戏打好地基的前提下,抖音上已经积攒了不少游戏玩法,而这也会成为「造世界」的潜在受众。

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    但是和绝大多数UGC平台都不同的是,「造世界」有着一定的门槛。玩家必须通过和朋友续火花并领养小火人,相当于创建了游戏角色,然后才能去体验UGC的玩法内容。

    换而言之,小火人和「造世界」之间更像是漏斗的上下层,这样做显然限制了「造世界」的用户量级。不过从另一个角度来看,这也起到了筛选用户的效果,至少流入「造世界」的玩家不会对社交感到十分抗拒。

    在社交关系面前,游戏玩法反而是其次的,这和《蛋仔派对》等多数游戏产品的思路都不太一样。所以可以发现,抖音也没有设法将续火花的亲密关系衔接到「造世界」中去,而是反过来通过引导玩家分享玩法内容,进而提升用户社交的活跃度。

    所以尽管抖音的「造世界」萌生了大量UGC玩法,但本质上都像是在服务于用户的社交行为。

    在腾讯浅尝即止后超车

    抖音的产品定位本不是社交软件,也不是第一个想要做UGC的平台。现在看来,抖音的小火人也能够在QQ身上看到一些雏形。

    腾讯在元宇宙概念起来之后就开始尝试,天美工作室还一度曝光了主打游戏+社交的Zplan项目。后续再被提起类似的概念时,便是QQ在2022年开启了「超级QQ秀」的不删档测试。

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    超级QQ秀可以看作是3D版本的QQ秀,用户可以自由捏脸,用免费的银币或付费充值的金币来购买服饰、发型等。当时没有受到太多重视的是,其实超级QQ秀也开放了UGC环节。用户可以提交认证成为创作者,自己设计服装并上架,进而获得变现收益。

    现在的抖音小火人和超级QQ秀也有一些相似之处,比如服装搭配和分享。只不过超级QQ秀没有前置的社交要求、更没有进一步的养成玩法。而且抖音也有超级QQ秀所不具备的优势,那就是UGC创作者可以在内容平台上为自己的作品带货。

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    当时搭配着超级QQ秀,QQ内还制作了一系列乐园玩法。

    其中主推的就是类似《动物森友会》的QQ小窝,玩家可以在自己的岛屿上钓鱼、装修家园、完成任务进行升级,也可以去别人的岛屿上参加派对。在头一年里,QQ小窝也进行了多次与品牌方的联动合作,比如炫迈、纯甄、奥利奥、红旗汽车等,各自打造了品牌定制岛屿。无论是小火人还是超级QQ秀,在早期UGC量级还不算庞大的时候,B2B也都成为了商业化的重要形式。

    除了QQ小窝之外,乐园系统的表现形式也透露着一股可以做UGC的感觉。比如玩家还可以下载其他乐园玩法,包括跑酷类的「爆笑向前冲」、休闲生存类的「不要掉下去」,都明显能感受到派对游戏是很重要的玩法选型。不过后续乐园系统并未真的加入UGC的内容,官方也没有推出更多内容。在2023年之后,QQ小窝和其他玩法就渐渐淡出用户视野。

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    现在QQ内依然保留着超级QQ秀以及简单的社交串门功能,但已经见不到乐园系统的入口。如果想要体验QQ小窝的玩法内容,用户只能在QQ群或QQ频道中寻找其他用户分享的跳转链接。尽管相关的玩法功能没有完全消失,但显然都已经停止了投入。

    从体验上来看,抖音和QQ的尝试分别代表了「在内容平台做社交」和「在社交平台做内容」的两个方向。而UGC的内核便是玩法内容,社交才是在内容之后的衍生物,自然在内容平台上更具优势。

    从QQ火花到超级QQ秀,QQ本具有进一步发展的潜力。但最终做到把「社交」和「内容」联系起来,并朝着UGC方向迈进的却是抖音,如今也推动小火人成为了全网热议的现象。

    结语

    显然抖音已经做出了一种不太常见、更为循序渐进的UGC思路——先建立社交关系,再衔接UGC玩法。这和派对游戏一贯的路径正好相反。

    而冷启动依旧是需要考量的问题。就拿《蛋仔派对》举例,当初游戏就是靠着跑酷竞速的核心玩法才实现了用户积累,并建立起UGC的循环。现在小火人系统能够借助社交关系来面对「谁来玩游戏」的问题,至于怎么解决「谁来做游戏」的问题,可能才决定了后续「造世界」的上线。

    不过至少就当前的表现而言,小火人的火爆程度已经超乎了许多人的预想,而对UGC的探索也才刚开始。

  • 字节迫近Meta,但Reels也追上了TikTok

    声明:本文来自于微信公众号 字母榜,作者:彦飞

    张一鸣的“一生之敌”,注定是扎克伯格和Meta

    此前,围绕TikTok,扎克伯格施展多重手段,给张一鸣和字节跳动带来了不小的麻烦。如今,TikTok的纷纷扰扰尘埃落定,但双方的暗战依然没有止歇。

    从估值上看,字节已经追了上来。

    2020年前后,字节的估值首次突破1000亿美元,同期Meta市值高达8000亿美元,相当于8个字节。六年后,字节估值升至6000亿美元,Meta市值为1.7万亿美元,依然领先,但只相当于2.8个字节了。

    更何况,在许多人眼中,6000亿的字节,显然远远被低估了。

    最新曝光的财务数据,侧面证明了这一点。

    4月20日,多家媒体援引知情人士言论称,去年字节海外业务营收同比增长近50%,显著高于国内约20%的增速;海外营收占比从2024年的25%提升至30%以上,创下历史新高。

    此前有市场传言称,字节2025年营收达1860亿美元,与Meta(2010亿美元)相距不远。倘若今年保持高两位数百分比的增长,字节全年营收有望首次超越Meta。

    实际上,去年第一、二季度,字节营收已经连续两次压过Meta。两家公司换换位置,并非不可想象的事情。

    利润方面,知情人士称,字节去年净利润同比下滑超70%,原因是第三、四季度大幅增加AI算力采购、模型研发与基础设施投入。

    字节跳动抖音豆包大模型

    抖音集团副总裁李亮随后回应称,“净利润下降70%”是按照国际会计准则统计的数字,“除了新兴业务投资增大,还有优先股和期权成本变动因素”。

    李亮表示,由于抖音电商增速放缓、新兴业务相关投入增大,公司下半年经营利润率小幅下滑,但远没有70%。不考虑优先股和期权成本变动,总体营收和利润依然增长,且TikTok电商业务和新兴业务发展趋势良好。

    在互联网内容赛道,坐拥大抖音的字节,国内已经找不到合适的对标。唯一的“假想敌”,只能是另一位王者、拥有Facebook和Instagram的Meta。

    两大巨头都把内容作为主阵地,拥有横跨图文和短视频的巨型内容平台,并分别聚拢了超40亿月活跃用户。在商业化上,他们都把广告作为核心商业模式,而营收规模也已十分接近。此外,他们都在全力押注AI,在模型侧和应用侧大举布局。

    可以说,字节与Meta的竞逐,已经成为全球互联网内容领域的主要战事。

    字节扮演进攻方,在各个战场积极主动、冲劲十足,不断拉近与Meta的距离,并吊足全球投资者的胃口。

    但作为防守方的Meta,并没有消极防御、坐等挑战,而是在悄悄学习字节,并在短视频领域打了个翻身仗:其短视频服务Reels不仅缩小了用户规模的差距,还在收入规模上与TikTok几乎持平。

    这预示着,身处同一条赛道的两大巨头,将不可避免地互相学习,甚至模仿对方的战略战术。字节和Meta在短兵相接的同时,也正在汲取对方所长、相向而行。

    A

    字节Meta首次直接交手,始于TikTok于2017年起在海外攻城略地,美国则是其最重要的市场。

    相比雅虎、谷歌等初代互联网公司,Meta之所以能够后来居上,关键在于充当了美国网民的“时间黑洞”,从门户网站、传统视频网站等吸走了用户时长。

    TikTok的横空出世,让Meta在美国大本营首次遭遇真正的挑战。

    主打短视频的TikTok,不仅展现出比Meta更强大的时间吸收能力,还一跃成为全球年轻人的首选聚集地,不能不让Meta感到震惊和焦虑。

    彼时的Meta仍然停留在图文时代,无论是赖以起家的Facebook,还是2012年收入囊中的Instagram,都以图片、文字为主要载体。相比丰富绚烂、刷不到尽头的短视频,传统图文内容显得“登味儿”十足,被不少年轻人视为老人用的产品。

    面对“TikTok”冲击,Meta决定两路出击:一方面通过各种渠道鼓吹“TikTok危害青少年健康”,企图以盘外招逼退对手;另一方面亲自下场做短视频,正面接敌。

    前一条路很快被证明完全行不通,Meta的宣传攻势再凶猛,也拦不住用户用脚投票。后一条路的成果是,Meta在2020年8月上线了自己的短视频平台Reels。

    Reels起初并不被看好。但在Meta的苦心经营下,经过六年的发展,Reels虽然用户时长依然远少于TikTok,但营收已经悄悄赶上。

    Reels刚上线时表现不佳,到2022年,其人均使用时长仅为TikTok的1/10。如今,根据市场监测机构Sensor Tower的数据,TikTok依然保持优势——每天44分钟,远高于Reels的27分钟,但后者已达到TikTok的六成。

    更何况,27分钟的日均使用时长,仅计算了Instagram用户刷Reels的时长,Facebook用户并未计算在内。Reels与TikTok的用户时长差距,实际上更小。

    收入方面,扎克伯格在去年10月的财报电话会议上透露,Reels年化收入规模已超500亿美元,超越同期YouTube的460亿美元。

    另一边,TikTok未曾披露收入规模,只能进行估算。

    彼时按照咨询公司eMarketer的估计,TikTok全年营收约为170亿美元,这一数字显然过低。倘若按照最新传闻中的30%海外收入占比,再结合全年1860亿美元总收入,则字节海外营收为558亿美元;再排除掉TikTok以外的少量收入,TikTok全年营收预计也在500亿美元上下。

    也就是说,Reels去年营收很可能已经与TikTok齐平,甚至略高。

    用了不到六年时间,在短视频这块字节腹地,Meta完成了一场看似不可能的史诗级追赶。

    Reels刚刚上线时并不被看好。它入局太晚,TikTok已经在年轻人中形成不断破圈扩散的势能;产品和运营也乏善可陈,不少美国媒体不客气地指出,Reels除了App图标不同,几乎和TikTok一模一样,且存在大量直接从TikTok搬运的视频。

    但Meta并没有就此放弃。这或许是因为,彼时市场上并不存在可供Meta收购的短视频平台。手握重金的Meta,很难像当年那样,通过收购WhatsApp、Instagram等明星公司,一劳永逸地收割整条赛道。要想在短视频领域站稳脚跟,只能自己亲力亲为。

    多年投入后,这场漫长战役取得了阶段性的成功。一度被TikTok打得节节败退的Meta,正凭借Reels站稳脚跟,有了反击的桥头堡。

    B

    Reels完成这场追赶,部分原因是TikTok近年来承受大量外部压力、发展受阻。但更重要的因素,或许还是一门心思学习乃至模仿TikTok。

    在产品形态和使用体验上,Reels从一开始就对TikTok亦步亦趋,而非强行“差异化”。毕竟,“单列瀑布流”已经被证明是最适合短视频App的方案,Meta没必要另起炉灶、重新试错。

    同时,在运营手法上,Reels也基本上全盘复制了TikTok的打法。

    例如,达人是短视频内容生态的核心驱动力。TikTok曾在2020年7月公布了三年20亿美元的创作者激励计划;Meta随后宣布类似方案,将一年投入10亿美元。在许多情况下,同等播放量,创作者从TikTok获得的收入仅相当于Reels的1/10。

    又比如,达人带货对于创作者变现至关重要。TikTok从2020年10月支持电商外链,两个月后,Reels也开始支持这一功能。2023年下半年,TikTok在美国开始削弱外链、转向站内闭环的TikTok Shop;第二年,Reels也在美国限制外链跳转,引导用户优先到Instagram Shops站内交易。

    体验、内容和商业化的趋同,减少了TikTok创作者和用户迁移到Reels的成本,为Reels奋起直追打下基础。

    更关键的是推荐算法。在扎克伯格看来,Reels之所以收入暴增,关键在于AI驱动的推荐系统。

    这并不是Meta的传统强项。《华尔街日报》在今年1月的报道中称,在刚刚推出Reels时,Meta内部研究发现,Instagram在算法层面难以与TikTok抗衡。

    为此,Instagram在推荐内容时,不再仅仅依赖用户关注,而是引入基于观看时长和兴趣判断的推荐逻辑。Meta还为此构建了更复杂的AI系统,以高速解析用户互动信号。

    在另一份早期的官方文档中,Instagram披露了Reels推荐算法的关键因子,包含粉丝画像、内容属性、原创度等等。这套推荐理念和算法“配方”,和TikTok别无二致。

    对于扎克伯格而言,以算法推荐取代社交推荐,几乎相当于违反了“祖训”。但要想赶上短视频时代的快车,此举势在必行。

    Meta强推推荐算法,一开始遭到了不少顶级创作者的反对。比如卡戴珊家族的Kylie Jenner,这位拥有4亿粉丝的超级网红,2022年就曾公开反对Instagram“TikTok化”,引发大量创作者声援。

    但Meta不为所动,Instagram管理层公开为推荐算法辩护,Facebook也开始引入推荐页面。时至今日,创作者社区已经没有反对声音,大V们已经接受了不可避免的时代变迁。

    除了全方位学习TikTok,Meta也有自己的独特优势。

    比如社交网络。Reels植根于Facebook和Instagram两大社区,承袭Meta账号体系和社交关系,在内容传播冷启动、二次扩散等方面得天独厚。

    相比之下,TikTok虽然也形成了社区,但主要特征依然是“达人-粉丝”的一对多关系,粉丝之间的社交关系,比基于真人社交的Meta弱得多。

    又比如,Meta长于图文,可以与短视频互补。Facebook和Instagram既充当Reels的用户池,也为后者提供了内容生态的有效补充。

    尤其是Instagram,其高质量的图文为Reels增添了内容之感,一定程度上提高了对年轻人的吸引力。而Meta在图文时代沉淀的商业化客户,可以很方便地迁移到Reels上,推动其收入规模快速逼近TikTok。

    C

    Meta已经在大力学习TikTok,TikTok及字节其实也在悄悄模仿Meta。

    首当其冲的,正是Meta引以为傲的社交。

    TikTok早年间并不格外注重社交,而是希望以推荐算法来解决内容分发问题,用户互动停留在弱双向关系。但到了2022年,随着Reels等竞品的兴起,TikTok开始改弦更张。

    几年前,TikTok调整了粉丝体系,将“粉丝”与“互关好友”区分开来,还推出了专门的好友内容页。站内私信、直播连麦、粉丝群等功能也相继上线。随着一系列新功能的推出,TikTok社交体系不断完善,好友、私信、群聊等功能模组愈发强大。

    除了基于用户体系构建社交生态,TikTok还把社交关系应用于算法推荐中,瀑布流不再是单纯推荐内容,而是增加了社交推荐,比如好友发布、点赞、观看的内容等,都有机会出现在用户的信息流中。

    Reels为了追赶TikTok,顶住压力打破社交推荐、拥抱算法;TikTok为了应对挑战,又在算法推荐中增加了社交比重。两大巨头的短视频攻防战,都没能拿出新武器,而是从对手的长板里汲取经验。

    除此之外,TikTok还“补课”了图文。

    早在2022年10月,TikTok就上线了“照片模式”,用户可以发布文字和图片。接下来几年,TikTok不断改进这一模型,包括上调图片和文字发布上限,将图文内容融入信息流,赋予独立流量权重,完善图文点评收藏转发功能,将图文与电商打通,等等。

    一套组合拳下来,TikTok从单一的短视频平台,跨入到短视频+图文的时代。Reels背靠Facebook和Instagram的优势,被一定程度上抵消了。

    以往,外界在观察TikTok的功能迭代时,往往将其视为抖音的跨国“平移”——国内业务出了新功能后,海外业务很快就会按图索骥,快速复制上马。甚至有不少人认为,TikTok就是“海外版抖音”。

    不过,TikTok面对Meta挑战,下大力气做社交、做图文,揭示了另一种可能。

    这些新功能的密集上线,大都集中在Reels初步站稳脚跟的2022年之后。TikTok频繁做加法,所填补的一系列短板,大都是Reels和Meta的长板。

    以此来看,TikTok并非纯粹模仿抖音,很可能也蕴含着与Reels长期打擂台的考量。特别是在厘清发展定位后,它更不可能充当“海外版抖音”了。

    时至今日,TikTok与Reels在产品、运营上的差距已经非常小,创作者社群也不再厚此薄彼。两者用户时长拉近,收入规模也不相上下,与其说是Reels的追逐取得成效,不如说是两大短视频App互相学习、相向而行的必然结果。

    D

    TikTok与Reels在竞争中相向而行,字节与Meta互相学习借鉴,其直接动力是对广告这门生意的极致挖掘。

    互联网广告是两家公司的主要收入来源之一。

    据“21世纪经济报道”披露,2025年抖音广告收入占总营收的46.6%;倘若将电商板块的商家投流、营销等费用也计为广告费,这一数字还会更高。Meta广告收入占比更是高达97.6%。

    与此同时,互联网广告又是一门非常传统的生意,全行业增速一再放缓。字节、Meta作为头部玩家,可以吃到一些领先红利,但长期来看,都没有什么超越行业周期的好办法。

    在此情况下,互相借鉴学习、参照对手补齐自身短板,也就成了两大巨头维持广告业务较快增长的必然之举。

    不过,两大巨头相向而行,带来的影响并不会局限于广告收入。

    从竞争格局来看,随着Reels的迫近,用户、创作者和广告主已经分流,TikTok很难回到当年的一枝独秀。但Reels很难完全压倒TikTok,更大的可能是两者比肩而立,短视频行业进入“两超多强”的新格局。

    与之关联的是,短视频的战略均势,可以让字节和Meta在发展AI时,都能获得稳定而充沛的资金供给。

    AI是科技公司最大的吞金兽。此前有报道称,字节2025年资本开支高达1600亿元人民币,Meta则是722亿美元,今年将增至1150亿至1350亿美元。

    在此情况下,两家公司并没有余力再多打一场短视频大战。Reels与TikTok保持相对均衡、共同把蛋糕做大,其实是双方都乐意看到的局面。

    更大的影响是,6000亿美元估值的字节,获得了新的估值锚点。

    过去几年间,Meta在打法上向字节靠拢,本身就是对后者的巨大背书。而两款短视频产品的趋同,在给字节带来竞争压力的同时,也验证了后者的战略战术的有效。

    字节现在的问题是:它在一级市场的估值只有6000亿美元。人人都能看出来被低估了,却不知道该估到多高。

    Meta的学习模仿,让字节与其建立了价值关联。来自竞争对手的背书,将对字节估值产生更直接和显著的拉动,推动其估值尽快上升至更合理的区间,为未来的IPO找到更稳固的价值锚点。

    考虑到字节季度收入已经反超Meta,用户量也不遑多让;AI方面,豆包更是远强于Llama。合理情况下,字节应该也有1.7万亿左右的估值。

    字节Meta相向而行,原本是从竞争出发,以遏制对手为目的;但在此过程中,两款产品、两家公司都在从中受益。两者的殊途同归,不仅没有导致零和博弈,反而给彼此都创造了更宽阔的增长空间。