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  • 丁磊“窗口指导”下的网易

    声明:本文来自于微信公众号 光子星球,作者:耶加雪菲

    5月21日,网易发布2026年第一季度财报。大体上看,网易拿到的是基本面企稳,公司效率提升以释放利润的剧本。

    财报显示,网易Q1净收入306亿元,同比增长6.1%,Non-GAAP归母净利润为107亿元。游戏及相关增值服务收入257亿元,同比增长6.9%。以去年7%的集团年度收入增长来看,网易增速的放缓似乎得到了一定控制,但市场对此的反映有些冷淡。

    游戏行业本身就是天然的高利润模型。玩家预充值,收入随后伴随内容消耗逐步确认,递延收入会持续沉淀现金流。

    这意味着,只要核心产品还维持生命周期,利润就不会太差,市场预期必然聚焦于收入增速。事实上,网易已经在CEO丁磊近两年的“窗口指导”下,完成了收入增速的修复。

    2024年,网易全年收入增速放缓至1.7%,游戏业务增长仅2.5%。这对于一家以自研体系与长线运营为核心驱动的游戏公司来说,与红色警报无异。

    如今重回增长轨道,某种程度上可视作是另一批产品,甚至是另一种逻辑的产物。正如丁磊所言,“(商业化大作)核心壁垒已经从产能转向整合能力”。

    阿西莫夫著作《基地》中,哈里·谢顿预见了银河帝国的崩溃。他没有选择去修补旧体制,而是选择在银河边缘的端点星上建立了一座“基地”,探索文明和工业体系的延续。

    管线方面,集团资源持续集中,大体分为AI研发、跨端体系与全球化发行三条主线;组织方面,以旗舰项目为中心的工厂被组织起来,以杭州、上海成为新时代的“基地”。

    “端点星”上的引擎

    过去两年,网易多个项目被砍、海外工作室持续收缩、审批权重新集中等,均源自其对新一轮游戏工业化的判断。

    端转手的时代浪潮下,行业基本上都靠堆产能实现增长。加速立项扩充管线,叠加稳定的运营能力,便能提高爆款出现的概率。这一逻辑在版号寒冬时便没能经受住客观环境的考验,AI浪潮进一步动摇这套工业体系本身。

    “年流水没有50亿元的产品不值得做”。伴随着顶层意志向下传导,网易主动消除冗余管线对产能的稀释,AI与跨端成为最明显的投入方向。

    扫一眼网易新一批当家产品,AI含量不算低,如《永劫无间》AI队友、《蛋仔派对》AI+UGC的AI原生玩法探索以及《逆水寒》手游的AI剧组模式持续迭代,新增AI表情捕捉、NPC语音直呼玩家角色名功能等。

    不过,这些应用基本集中在游戏内的玩法创新,带有促活与投石问路的特性。

    以AI剧组为例,玩家可以一键还原社媒经典梗和名场面,支持多人齐舞、文字生成动作。这本质上是将AI能力封装为游戏内UGC工具,有利于玩家活跃与留存。

    大DAU的产品定位则提供了“试验场”的效果。自2023年上线至今,《逆水寒》手游的AI应用已经从AI NPC交互这种玩家体验的“调味品”,逐步扩展到了如今的玩法生成、动作生成,缓解管线的内容生产负担。

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    从这个切面看,网易AI之于产品的可用性持续提高,只是还未触及开发管线。剧组也好,《蛋仔派对》的UGC地图生成也罢,网易为玩家侧设计的较浅的交互入口,辅以AI的推理能力,而底层调用的仍是引擎预设的动画和渲染系统。

    另一方面,日前网易旗下《第五人格》因宣发素材出现六根手指,陷入被指使用AI的风波。这同样表明网易已经将AI应用在了部分外围的轻度内容生产环节。

    有限AI的介入深度,与网易长期以来赖以立足的自研工业化体系不无干系。一位接近网易人士告诉我们,自研引擎生态与AI工具链之间的兼容性问题,制约了管线的转型。

    网易的自研引擎体系由NeoX与Messiah两条主线构成。NeoX引擎始于2007年,从2D/2.5D起步;Messiah引擎启动于2013年,更多承载重度3D项目。

    在过去近二十年里,这套自研体系是网易最核心的技术资产。它们针对自家产品深度优化,形成了高度耦合的工具链与生态。

    到了AI coding的时代,它变成了一把双刃剑。面对非标的引擎接口,大模型需要额外的适配层,让管线的AI化改造成本相对高于使用标准引擎的团队。

    背靠伏羲实验室的雷火,近年来立项的新项目便是佐证。坐拥业内少有成建制运作的AI力量,雷火多个旗舰级项目转投商用标准引擎的怀抱。3A规格的买断制单机《归唐》选用UE5引擎开发;都市开放世界《无限大》则采用了二游“老朋友”Unity引擎。

    这并非偶然的技术选型偏好。投产比角度下,标准引擎成熟的工具链生态、庞大的开发者社区、以及与AI coding工具的天然兼容性,无疑对管线AI化更友好。

    要延续体系运转,不能仅靠自有的技术储备。

    继续坚持封闭体系,意味着更高的AI介入成本;转向UE、Unity,则意味着部分底层能力的话语权开始向外部迁移。

    全球化的“科学宗教”

    《基地》中,谢顿曾试图用“科学宗教”去同化周边野蛮的王国。全球化的道路上,网易的“科学宗教”是PC跨端。

    结构上,欧美市场与建立在移动互联网红利国内市场不同。国内的用户习惯、支付体系、社交传播乃至商业模式,都高度围绕手机展开。相比之下,欧美市场的核心玩家群体,至今仍然大量停留在PC与主机平台。

    以网易旗下的跨端产品《七日世界》为例,网易于去年Q2财报电话会上披露,《七日世界》PC端充值占比超过50%,且手游上线后,反而带动PC在线人数提升90%。

    作为网易近两年来明确的产品战略之一,跨端产品天然适配全球化发行。其不仅打破了平台与硬件设备的局限,更重要的是,它让不同设备、不同地域的玩家,进入同一个内容生态与付费体系。

    上季度的年报中,网易侧面披露了可量化的海外游戏收入:2025年,网易游戏89.9%的收入来自中国大陆,海外部分收入则达到了10.1%。

    网易跨端+全球发行的步调则始于2024年,到了现在,丁磊早在2022年提出的海外收入占比的自证预言开始进入兑现期。

    “科学宗教”对处于蛮荒时代的王国是银弹,但触及更远处的银河外围时,文化的力量开始打折。在多端突围的全球化考卷上,网易同样遭遇了“文化折扣”的问题。

    本季度财报电话会上,被丁磊定性为下一个“金字招牌”的《燕云十六声》(下称《燕云》)便存在这样的张力。

    其与《七日世界》的跨端发行节奏相似,先通过Steam建立全球内容声量,再向移动端扩张。同样的路径,却收获了不同的结果。

    据Sensor Tower的监测数据,《燕云》国际服移动端公测首周流水约2574万元,其中属于华语文化圈的中国台湾占比45.43%、中国香港占比18.17%。美国、韩国与日本的流水占比分别为14.71%、3.54%、1.61%。

    美国玩家下载量占《燕云十六声》海外总下载的37%,为最大单一海外市场,却成为转化相对薄弱的环节之一。

    仅从移动端看,相似发行策略下的不同穿透力,与文化差异的壁垒不无关系。该游戏建立在宋初的时代背景上,家国情怀与历史是武侠外极为重要的叙事线。《燕云》国际服的英文名《Where Winds Meet》淡化了时代纠葛,强化了武侠标签,却因文化距离,存在外化为商业上的隔阂。

    相比《燕云》为文化找共鸣,获得Steam Best of2025TopSellers与最受欢迎白金级认证的IP+竞技射击题材产品《漫威争锋》,呈现出另一条路的样子。该产品在基本上停留在玩家数与平台榜单排位口径的网易一众全球化产品中独树一帜。

    经漫威系列电影的全球沉淀,IP本就成为跨文化的通行证;出自长青品类“车枪球”的射击对抗同样是普世语言,天然具备跨文化的特征。

    本土文化浓度越高,破圈成本越大。如丁磊在去年电话会中坦言:“如何理解海外用户的需求,我们也有欠缺的地方。”

    严格来说,网易真正铺开全球化至今只有两年左右时间。按递延的模型来看,我们或能在接下来看到更明晰的海外部分收入释放。

    拿掉个人英雄主义

    回顾过去两年,业内提到网易必然会提到重回一线的丁磊。

    诸如反腐、立项审批缩紧等动作,表面上看是个人意志的集中式管理。可一旦形成固定的标准,便能在集团内构建一套资源过滤机制。

    从本季度财报往回看,营销费用与研发费用的占比变化便是集中体现。今年Q1,网易研发投入达到45亿元,占收入比例与此前多季度般维持在15%左右。相比之下,销售及市场费用随周期变化,但整体呈现收缩趋势。

    丁磊试图为网易压缩过去手游时代依赖买量、渠道与分发形成的流量成本。

    从整合能力的三条主线看,跨端产品的生命周期更长、研发投入更重;全球发行则需要更复杂的内容更新、本地化与社区运营体系。与此同时,AI开始压缩重复劳动的价值,利空单纯的买量。

    发行与工业管线互为表里,砍项目、砍海外工作室,本质上是出清低效产能。

    反映在组织层面,我们注意到,网易在拆掉过去以海量管线并行为特色的“小作坊”后,重建了更典型的旗舰项目制的“大车间”。

    过去的“小作坊”以大中台-工作室为运行逻辑,厚重的中台包含市场、发行、美术、用户体验等,工作室则轻装上阵,由中台支持他们发挥开发创意。

    一位接近网易人士告诉我们,如今网易则以项目部(事业部)为基本单位且快速扩张。这并非狭义上的开发团队规模,而是开始吸纳过去中台的职能。

    参考AI时代一众平台企业的压缩中层的组织变革,网易与之逻辑相似,却不尽相同。

    手游时代,中台输出标准化能力,发行、美术、运营等能力被统一沉淀在反向服务项目。如今以跨端为代表的项目越来越重,AI又进一步压缩了部分职能的价值。

    于是,过去依赖大中台调度的模式,开始逐渐让位于重要项目的自循环。保留的项目从内容工业的一个单位,演变成完整的工厂。

    新旧交替间,财务指标的明显变化便是利润的释放。更进一步才是以跨端、AI与全球化为核心的新产能,所形成的新收入结构。

    仅财报口径,本季度游戏收入增长“主要来自《梦幻西游》系列和《燕云》等自研游戏净收入提升”,可以说是新老各半。新体系需要自证,市场仍在等待收入增速的修复。

    对于一艘要转向的巨轮而言,船长当然重要,但更重要的是建立起一套不依赖个人的制度惯性,让任何偏离“整合能力”主航道的行为,都能受到系统性纠偏。

  • 一年净利润近10亿,有了AI,美图的日子也是好起来了

    声明:本文来自于微信公众号 白鲸出海,作者:张凯然

    3月27日,美图发布2025年全年财报,收入38.58亿元,同比增长28.8%,经调整归母净利润9.65亿元,同比增长64.7%。(这里需要特别说明的是,由于2024年一次性出售加密货币资产以及与阿里的可转债交易,美图本期按国际会计准则的归母净利润出现12.7% 的下滑,但不反映主营业务情况。)

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    但是,美图股价走势和美图近2次发布财报数据给出的指向,可以说毫无关系。主要由于市场担心大模型能力的快速发展,可能颠覆 AI 应用行业,再叠加上大环境等其他原因,即使美图多次下场回购股票,仍没有阻止下跌趋势。

    但本次业绩,应该能给投资者们吃颗定心丸了,而发布财报的同时,美图也启动了新一轮3亿港元的股票回购计划。

    财报解析:影像与设计产品收入

    占比达76%,SaaS 业务正式终止

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    本期财报,美图基本延续了此前强势的收入与利润增长趋势,从分项收入来看,影像与设计产品收入达到29.54亿元,增长41.6%,占比也提升至76.6%,成为收入绝对主力;广告收入8.42亿,同比下滑1.3%,财报会议上,美图对该项收入审慎乐观,未来没有快速增长的预期;此前美业解决方案等其他业务收入,目前都被归类为其他收入中,去年11月,终止了原属于美业解决方案的化妆品供应链管理服务。

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    MAU 方面,本次财报最大的亮点是海外 MAU 时隔多年重回1亿,达到1.01亿,总 MAU 上涨3.8%。按应用场景划分,生产力工具的 MAU 达到2400万,同比增长9.1%。

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    付费用户数和付费渗透率方面,美图在本期财报中按生活和生产力场景,分别给出了数据。总体来看,美图付费用户数达到1691万,同比增长34.1%,付费渗透率6.1%,增长1.4个百分点;生活场景付费用户数1475万,付费渗透率5.9%;生产力场景付费用户数216万,付费渗透率9%。

    一如既往,我们将按照生活和生产力产品分两部分对美图的财报进行解读。本期美图财报重点:

    1. 海外 MAU 增长明显,已经跑通的 C 端增长策略多次奏效。

    2. 国内生产力产品贡献扩大。

    3. 海外推出新生产力产品 Zawa,Vmake 快速增长且开始商业化。

    生活:海外 MAU 破亿,

    增长三板斧多次成功

    上期财报中,我们就观察过,美图靠 " 潜在爆款功能+社媒自发传播+KOL 接力增长 " 的三板斧,成功在海外完成几波增长。而10月和11月,Meitu(美图秀秀海外版)又靠着 AI 合照和 AI 雪景,在欧洲、东南亚完成了两波增长。(详情可以参考《三次增长撬动近千万下载,2025年的美图靠 AI 玩出了花》)

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    美图秀秀、美颜相机、Wink 海外(除中国

    大陆市场)流水情况|图片来源:点点数据

    几波增长之后,根据财报电话会议中给出的数据,AI合照功能推动美图秀秀 (Meitu) 的 MAU 达到历史新高,新增用户超300万,主要来自于海外用户的增长。而收入方面,之前选题我们观察到,美图在海外完成增长后,留存以及后续变现环节仍有待提升,但拉长时间看,在增长高峰过去后,美图3款产品,在海外市场的收入都上了一个台阶,生活场景的付费用户数和渗透率分别提升了30.3%和1.3%。

    靠爆款功能导流,靠产品深度留下用户的路径算是跑通了。

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    而一年内多次复用增长三板斧,也标志着,美图在海外生活场景中的增长策略已经固定下来,未来很有可能多次复用。但在 Meitu 和 BeautyCam 屡试不爽的增长套路,到了 RoboNeo 效果就不那么好了。

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    图片来源:美图公司

    RoboNeo,对美图来说,是一个定位相对特殊的产品,并没有被划入生活或者生产力任何一个类别,而是单独列为影像 Agent。

    2026年3月初,RoboNeo 在巴西市场进行了一波增长,2个月之内拿下了超百万新增下载,但仅获得2.5万美元的海外流水,且目前已经大幅回落。

    复盘这次增长,社媒爆破方面一如既往成功。TikTok 上搜索 RoboNeo,能看到大量社媒内容,基本模式都是单人跳舞变装,最后引出 RoboNeo,在评论区,也能够看到用户分享的用 RoboNeo 制作视频的截图,从下载量来看,近30天 RoboNeo 的全球下载量超百万,主要来自巴西市场。

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    但从功能上看,RoboNeo 作为“影像 Agent”包含了相当多的“To 小 B/Pro 用户”的 AI 商拍、电商营销、设计等功能(上图红箭头)等功能,对 C 端用户来说,靠搞笑视频被吸引下载,但却很难在 RoboNeo 中找到长期、高频使用场景。

    关于这个问题,我们在此前的选题中就有过论述:

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    所以,无论从下载量和收入看,RoboNeo 的增长并不如之前 Meitu 和 BeautyCam 的增幅大,也出现了下载量和流水快速回落的情况。

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    RoboaNeo 下载量、

    收入数据|图片来源:点点数据

    毋庸置疑,美图的生活场景产品已经找到了一套可以复用的增长方法论,但一旦产品融入生产力属性,同样的打法则仍需探索。

    生产力:专注细分需求,

    海外终于有产品开始有收入

    美图生产力工具的付费渗透率达到9%,主要是由美图设计室和开拍贡献,目前,生产力工具在影像与设计产品收入的贡献已经达到19%,计算下来大约5.6亿元人民币。但在整个生产力场景下,美图主要还是在国内赚钱。

    但海外市场,美图也取得了一定的进展。

    财报数据显示,Vmake 的订阅用户数翻倍,ARR(年经常性收入)达300万美元,也推出了面向欧美线下餐饮行业的品牌设计工具 Zawa。虽然 ARR 还是较低,但对于擅长 C 端赚钱的美图,生产力工具开始“养家”,无疑是利好信号。

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    开拍和美图设计室在中国各垂类

    榜单的位置|图片来源:点点数据

    回归国内视角,综合看 AI 电商设计和 Talking Video 赛道,前者的前景是比较稳的,去年5月,美图和阿里宣布达成战略合作,如今2.5亿美元的可转债投资已然完成交割,包括电商物料等多项合作已经展开,美图设计室部分能力接入阿里、京东、亚马逊等平台的生态。从这点来看,背靠阿里的电商生态,美图设计室以及背后的电商生图能力,算是找到了稳定的客户群体。

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    开拍国内iOS端流水情况|图片来源:开拍

    而面向 Talking Video 的开拍也算是守住了自己的位置,近半年来收入虽有所波动,但仍在上涨趋势中。

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    从产品端看,美图设计室和开拍最大的变化就是添加 Agent 对话框,支持用自然语言剪视频、做图,且美图设计室的 Agent 功能已经成为付费贡献最大的功能。

    基于 Agent 的开发思路,美图首席产品官兼影像产品事业群总裁陈剑毅在财报会议上表示,美图的 Agent 主要差异点就是在训练时融入了对行业的洞察,并且能通过 Agent 将用户的需求拆解,在高度复杂和主观的设计场景中提供结果,去满足用户的个性化需求,比如,在制作烧烤架的商品图时,只能替换背景,但是通过 Agent,就可以满足在烧烤架上添加烟、火、食物等更细分、更个性化的需求。

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    WHEE的应用截图|图片来源:点点数据

    另一个覆盖细分需求的案例是 WHEE。WHEE 是2023年底美图推出的以图片生成为核心功能的产品。去年中,WHEE 转型成了“追星物料编辑工具”,主要服务于追星人群的物料图、图片/视频增强、Q 版形象等细分需求。偏 C 的需求,被美图挖掘出来后,做成 C端、B 端都能用的生产力工具。

    海外方面,虽然业绩仍然强劲,但原本很好赚钱的海外生产力场景,仍是美图的相对短板。

    本次财报,海外生产力工具的亮点有两个,一是 Vmake(类似于国内开拍的海外版本)快速增长,订阅用户翻倍,ARR(年经常性收入)达到300万美元,主要目标市场是美国,但相对同类产品来说,成绩不算优异。

    另一方面,此前的美图设计室海外版 X-Design,改名为 Designkit,而原本的 X-Design,已经重构为新产品 Zawa(域名:zawa.ai)。

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    根据官网信息和简单试用,Zawa 也是一个 Agent 式的设计产品,定位在“Creative AI Agent for Branding”,看上去是通用设计 Agent,但在财报会议上,美图解释其主要面向海外线下餐饮商家,提供海报、Logo、传单、菜单的设计。根据电话会议中管理层的说法,美图发现在海外,包括海报、菜单、T 恤等物料的设计成本较高,Zawa 可以低成本地帮助用户设计这些物料,目前该产品刚刚推出,我们也会及时跟进该产品的情况。

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    图片来源:Similarweb

    但从现状看,美图海外产品的访问量并不高,相比各个赛道的头部产品,差距比较明显,但从美图近期的动作与策略看,美图并不打算与 Captions、Photoroom、Pixelcut,甚至 Canva 等产品正面竞争,而是在海外覆盖垂类场景、做差异化定位。但是能否找到更真实的垂类需求,并且通过自身的经验与规模化技术优势,提供海外现有产品无法覆盖的体验,仍需观察。

    写在最后

    无论如何,2025年美图交出的成绩单能够达到优秀的级别,收入增长28.8%,净利润增长64.7%,净利润率快速提升。生活场景产品在海外找到了增长方法论,生产力场景产品在国内也持续赚钱,但是略显可惜的是,真正应该赚钱的海外生产力仍没有爆款出现。

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    数据算法:收入/经调整归母净利润

    美图 CFO 颜劲良曾表示,生产力工具的真正爆发期可能在2026年下半年,这个时间窗口,是美图给自己留的答题时间,让我们期待吧。